潘納寧道:“七款。”
“七十四個人,開發七款游戲?”李睿再一次目瞪口呆,覺得潘納寧是在開玩笑。
你們是超級細胞,不是獨立游戲小作坊,七十四個人開發七款游戲能保證進度和質量嗎?
等潘納寧介紹了超級細胞的開發方式之后,李睿才知道,他們還真的是靠著七十幾個人同時開發七款游戲。
超級細胞的員工分成了一個個小型的獨立開發團隊,每個團隊的人數最低五人,最多九人,《部落沖突》就是其中一個九人團隊制作出來的!
李睿總算知道超級細胞這個名字是怎么來的了,這些小型團隊就像是組成公司的一個個細胞,每個團隊都可以自主決定開發什么樣的游戲,無論能不能開發出來,或者開發出來是否上架,都由他們自己來決定,公司給予他們完全的決策權。
這種模式使得超級細胞公司內部存在著各種不同的想法和思維,激發出極大的活力,由于各個細胞的風格不同,使得整個公司既不會受困于某一種游戲類型,也不會局限于某一種玩法,細胞之間互相競爭也一起對外。
每個細胞開發出來的游戲,都會受到其他細胞的審視和評判,如果能僥幸得到大部分細胞的贊同,才會登陸一些國家的游戲商店進行測試發布,再基于數據表現和玩家反饋來決定是否繼續運營。
不過這并不是超級細胞最厲害的地方,如果單單是分成小團隊就能成功,那成功也未免太簡單了。
這些小的細胞團隊就算再厲害,也不可能單憑幾個人就完成從研發到市場驗證到迭代升級到淘汰或者投放的一系列流程,真正支撐他們有這么大底氣的是超級細胞另一個獨創的架構:中臺!
看過了超級細胞的中臺設計,李睿才意識到,他這次來芬蘭最大的收獲并不是《部落沖突》,而是中臺架構。
這套理論說穿了其實很簡單。
超級細胞旗下的團隊雖然多,游戲的設計玩法也不一樣,但最基礎的技術層面上比如支付、比如網絡、比如物理引擎。再比如各種程序開發工具都是統一的。
于是超級細胞將游戲開發過程中能夠用到的通用性游戲素材、引擎、人物模型全部集成到一個平臺上,同時研發出了很多通用性工具和框架,構建了一個涵蓋前端和后端的中臺。
超級細胞利用中臺將開發工具提供給所有團隊,這樣每個團隊在開啟一個新項目時,不需要從零開始的搭建游戲框架,而是可以利用中臺的資源,以一種拼搭積木的方式來完成游戲開發。
正是因為有中臺的支持,超級細胞的每一個細胞才能快速靈活的運作,也才能在七十幾個人的基礎上,能夠同時開發七款游戲!
李睿覺得,這種模式完全可以借鑒到星瑞去!
星瑞的生態系統里,就缺少這么一個承前啟后,承上啟下的中繼站。由于各種問題地址更改為請大家收藏新地址避免迷路
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