平臺戰略,是李睿早就在構思當中的二級戰略。
一級占率是生態圈,是一整個產業自給自足的生態系統,而作為這個生態系統的內部重要組成部分就是一個又一個平臺。
游戲平臺正是大文娛生態圈中的一個重要組成部分,未來會和文娛平臺、社交平臺等其他幾個平臺發生聯系,產生反應,搭建紐帶,進而構成更高一層級的生態圈系統。
這個平臺將會以瑞信為流量入口,以興睿游戲為初期內容提供商,輔以開放性接口融入其他游戲廠商的產品,共同打造一個內容豐富,渠道通暢,面對全年齡用戶的超級游戲平臺!
是不是覺得這個想法有點熟悉?
沒錯,李睿的創意正是來自于不會數三那家公司的steam蒸汽平臺。
steam平臺是valve公司開發的游戲和軟件平臺,誕生于2002年,經過多年的發展之后,已經成為全球最大的綜合性數字發行平臺之一,玩家可以在steam上購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。
前世李睿工作之余,也是steam平臺的忠實用戶之一,盡管反應已經不及少年時,依然時不時的會在csgo里奮戰,盡管腰子已經不如青年時那般給力,依然會在死與生的排球沙灘上和少女們一起玩耍,盡管已經沒有太多時間來享受游戲,也依然會在夜深人靜的時候,沉浸在gta5或者大表哥2的世界里,跟隨著主角的喜怒哀樂而情緒起伏。
古人說人生如戲,戲如人生。
對今人而,這個戲可以是戲劇的戲,也可以是游戲的戲,游戲給了很多人第二人生般的體驗,讓他們在普通生活之余,可以上天入地,可以做個超級英雄,可以擁有后宮萬千……
正是因為前世對steam非常的熟悉和了解,今生李睿才會讓《糖塊傳奇》登陸steam,盡管銷量很普通,甚至不及蘋果商店的百分之一,總算也是一個良好的開始。
而李睿也清楚的意識到,如果以后興睿游戲想要在游戲圈尤其是手游職場獲得更大的話語權,必須掌握三個要素:流量、用戶和平臺。
這三要素歸根結底是一回事,必須搭建自有平臺,培植私域流量,掌握核心用戶!
所以興睿游戲平臺的成立勢在必行。
二次元·楊菲兒2
臺上,孫亞勛開始介紹興睿游戲平臺的情況:“……這將會是一個綜合性游戲平臺,跨越pc游戲、網絡游戲、網頁游戲、手機游戲乃至主機游戲等多個平臺,為廣大用戶提供最完美的游戲體驗!”
剛剛聽說興睿要做游戲平臺,現場和網絡上都非常的震撼,可是聽著聽著就緩過神來,覺出些不對味來。
雷俊心想:“李睿這個平臺……倒是跟他說的物聯網有點類似啊,他這其實還是脫胎于生態化反那套理論……嗯,看來生態化反能應用到很多領域上,我得多研究啊。”