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        第0327章 情緒黏度

        在座有的剛畢業,有的有經驗,就算沒吃過豬肉也見過豬跑,或許《魔獸世界》那種鴻篇巨制大家無法完全了解,區區一個三消怎么還理解不了?

        李睿道:“就用這款游戲,來給大家分析一下設計理念。我要求你們做到三點,一個是受眾年齡廣,一個是機制簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。”

        “首先,游戲的美術風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設計的元素,都是可愛的小動物和美味的糖果還有blingbling的寶石。這種風格,是三消游戲最大客戶群體女性和低齡用戶的最愛,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款游戲會是一個很愉快的體驗!”

        “其次,不管是對男女還是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反饋。人類大腦天生就對歸類合并有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質,最原始,最基礎的反饋機制。但是我們不能讓用戶太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關就會放棄游戲,必須為他們增加情緒化黏度。”

        “什么叫情緒化黏度?我愿稱之為對于某種事物產生的,基于情緒驅動的重復反應。這種行為類似于成癮,又和成癮有所不同。放在我們這款游戲當中,就是我們需要給用戶創造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續的玩,欲罷不能,每一次失敗都會認為只是一時的不小心。這會讓他們形成情緒閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智干預效果。怎么說呢,大概就是讓人變成強迫癥,強迫自己一局接一局的玩下去!”

        “具體的情緒化黏度是怎么形成的,又怎么通過游戲讓用戶形成黏度,我寫在計劃書里了。老孫后續會給你們更詳細的講解,我這里就不多說了。”

        “最后,游戲是要給用戶帶來源源不斷獎勵的,帶來比較和炫耀動力的。排行榜,皮膚,成就,榮譽稱號,用戶喜歡虛榮,我們就給他虛榮,用戶喜歡比較,我們就給他比較!”

        眾人都聽呆了。

        他們不是沒玩過三消,卻還是第一次了解到這么多。

        雖然他們知道,游戲中獲得的各種情緒都是設計而來的,卻沒想到李睿已經想的如此深入!

        就好像,用一只看不見的手在操縱用戶的情緒,用戶以為是在玩游戲,其實是在被設計師玩啊!

        “還有人瞧不起三消嗎?你們真的覺得這是一個很簡單的任務嗎?”李睿淡淡的問道。

        沒有人再有異議了,他們甚至懷疑,能不能達到李睿的要求?

        “這是我交給大家的第一個任務,希望你們能夠認真完成。”李睿繼續道,“剛剛不是有人說兩三個人加班一個月就能搞定嗎?”

        “你們現在有十幾個人,我給你們半年時間,資金資源要什么給什么,唯一的要求就是,你們自己玩這款游戲的時候,會不由自主的上癮!”

        “你們,能做到嗎?”

        眾人瑟瑟發抖。

        關鍵時刻,孫亞勛道:“老板,你都已經說的這么詳細了,如果我們還做不好的話,也沒臉再領工資了。我給你立下軍令狀,半年內一定拿出一個完美的游戲版本給你!做不到,我主動辭職滾蛋!”

        有了孫亞勛的帶頭,其他人也鼓起勇氣,紛紛道:“能做到!”

        李睿微微一笑:“好,那興睿游戲的第一款游戲,就拜托諸位了。成功之后,我和大家一起痛飲慶功酒!”

        掌聲雷動,正如他們即將在游戲里調動用戶的情緒一樣,他們的情緒已經被李睿調動起來了。

        雞血已經打好,接下來就是甩開膀子干了!

        李睿起身和大家告辭,離開了會議室。

        門關上,孫亞勛走到李睿剛剛的位置,指了指屏幕上投映的圖片道:“這款游戲的名字叫做《糖塊傳奇》,下面我給大家說說基本的設計思路……”

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